Обзор The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

Уроборос Тодда Говарда

The Elder Scrolls IV: Oblivion стала знаковой игрой для Bethesda Game Studios, отражая трансформацию команды под руководством нового лидера в лице Тодда Говарда. Последний решил окучивать максимально широкую аудиторию, что в итоге и привело нас к Starfield.

Как известно, разработка Morrowind была крайне сложной. После серии неудачных релизов компания находилась на грани банкротства, и если бы не поддержка Microsoft, ее ждало неминуемое закрытие. Oblivion же готовили при наличии финансовой подушки безопасности, но разработка под Xbox 360 создала массу совершенно новых испытаний.

The Elder Scrolls — это довольно специфическая серия, стартовавшая как симулятор гладиатора, который затем разросся до неадекватных размеров, а также обрел совершенно безумный по современным меркам лор. Это довольно типично для проектов образца 80-х — 90-х годов, когда фанатеющие от настольных ролевок задроты-разработчики накручивали в своем проекте мечты элементы фэнтези и научной фантастики.

Трансформация началась с Morrowind, когда команда Тодда Говарда стала постепенно отказываться от наработок Джулиана Лефея, Виджая Лакшмана и Теда Питерсона. Но именно в Oblivion был окончательно взят курс на среднестатистическое фэнтези, а ориентиром стал «Властелин Колец». Это особенно видно по основной сюжетной линии, вдохновленной «Возвращением Короля», тогда как идея о «клоне» злодея Arena Джагара Тарна была отправлена в утиль.

Задачей также стояло создать большой открытый мир. На тот момент еще не существовало «формулы Ubisoft» – только «формула GTA», тогда как уши The Elder Scrolls торчали из Might and Magic, а авторы делали ставку на процедурно сгенерированный мир немыслимых масштабов. Вварденфел из TES III отошел от этого видения, но в силу технических ограничений остров был очень компактным и скрыт густым туманом, что усложняло ориентирование на местности.

В Oblivion была поставлена задача по созданию огромной локации, в которой зеленые леса и поля тянулись до горизонта. Игра выгодно выделялась на фоне других проектов времен раннего Xbox 360, которые кренились в сторону «желто-коричневого фильтра», предлагая сочную картинку.

Студия не отказалась и от попыток внедрения системы случайной генерации контента для облегчения разработки, однако система не могла справиться со сложным ландшафтом. Пришлось расставлять деревья в ручном режиме, что негативно сказалось на качестве проработки местных подземелий, которые сложно отличить друг от друга.

Другим революционным изменением должна была стать система Radiant AI. Согласно обещаниям Тодда Говарда, внутриигровые персонажи имели детальный распорядок дня, могли взаимодействовать друг с другом и даже мешать игроку. На практике же итоговый вариант уступал скриптам из Gothic, а хоть как-то Radiant AI начала работать только в Skyrim.

Несмотря на компромиссы, Oblivion стала грандиозным успехом, катапультировав Bethesda Game Studios в эшелоны лидеров индустрии. Выстроенный фундамент лег в основу всех будущих проектов студии. Однако также была заложена мина замедленного действия. В погоне за доступностью геймдизайн студии с годами начал существенно деградировать, что в итоге привело Говарда к Starfield.

Визуальный обзор

Разработка The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered заняла пять лет, что сравнимо с производственным циклом оригинала. Акцент был сделан на тотальном графическом обновлении игры. Речь идет о комплексной системе, которую проще всего сравнить с недавним ремейком Ninja Gaiden 2 Black. Ядром ремастера выступает привычный Creation Engine, а вот внешней оболочкой служит Unreal Engine 5.

Разработчики всячески избегали попыток назвать итоговый продукт ремейком, но обещали переработать прокачку, «взяв лучшее» из Oblivion и Skyrim. После 100 часов игры становится понятно, почему Bethesda Game Studios и Virtuos занимались словесной акробатикой, пускали пыль в глаза и откровенно врали.

Новая версия Oblivion отвратительно оптимизирована и страдает от огромного количества недочетов. Одной из основных причин является комбинация из Creation Engine и Unreal Engine 5.

Virtuos умудрилась привнести множество своих «нововведений». Особенно это касается Radiant AI. В оригинале ИИ не блистал сообразительностью, что сказывалось на стелсе, так как противники не слышат стрелы и не обращают внимание на гибель соратников перед носом. Но в обновленной версии болванчики стали куда более тупыми.

Разработчики также скорректировали мультипликаторами урона, поломав уровни сложности. На «Адепте» игра до безобразия простая, но стоит переключиться на «Мастера» или «Эксперта», как вашего экс-заключенного начинают с пары тычков выносить даже крабы с крысами. Причина — именно в неадекватных числах урона.

Никаких значимых изменений проделано не было, что приводит к неприятным последствиям. Самый простой способ прохождения Oblivion – поднять эффект Хамелеона на 100%, после чего персонаж становится абсолютно невидимым. Вышеуказанная проблема с поломанной сложностью решается за счет зачарования кинжала на комбинацию из электрического урона и уязвимости к магии, после чего герой превращается в машину для убийств.

Заключение

Говорить о многочисленных проблемах и просчетах The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered можно часами. Переиздание является воплощением всего того, за что я ненавижу современную Bethesda Game Studios, включая откровенное вранье и вопиющую халатность со стороны команды Тодда Говарда, благодаря чему игроки получают кривой субпродукт, который необходимо доводить до ума.

Oblivion только укрепляет меня во мнении, что от The Elder Scrolls VI не стоит ждать ничего хорошего. Обновленная версия — это Уроборос, который является одновременно источником и следствием всех проблем Bethesda, которая в погоне за массовым игроком потеряла всё то, что делало её игры уникальными.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: